Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну)

Если поглядеть со стороны на нашу ветвь, то тяжело не озаботиться множеством кислых, одинаковых заглавий и скудостью нововведений в сфере, когда-то славившейся оригинальностью и креативностью. Инновации всё почаще происходят за счёт развития технологий, а не за счёт творчества дизайнеров – будто бы трёхмерные приключения как-то отменно отличаются от двухмерных.

Игры ведь Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) неописуемо пластичное выразительное средство – есть целое сонмище игр, целая вселенная странноватых и расчудесных игровых стилей. Есть люди, считающие, что рассредотачивание всех компьютерных игр по нескольким известным жанрам является признаком зрелости промышленности, мол, мы, в конце концов, узнали, в какие виды игр людям нравится играть. Мне очень тяжело поверить Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну), что это так. Эта ветвь всего-то 20 лет существует. Способности техники, с которой мы работаем, год за годом продвигаются вперёд семимильными шагами. Если такая древняя художественная форма, как роман, продолжает каждый год даровать миру творческие открытия, то нам ещё рановато гласить о том, что мы исследовали базисные Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) разновидности компьютерных игр.

Если рынок так поощряет инновации, что все-таки тогда принуждает нас опять и опять направлять все усилия на то, чтоб повторять базисные мотивы? Что не так с нашей промышленностью, почему всё так скучновато?

Одной из обстоятельств, непременно, является консерватизм издателей. Скажем, вы продюсер в GT Interactive, либо в ЕА Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну), либо в Eidos, и вы дали добро на создание еще одного клона с Command & Conquer, а он не очень отлично продаётся – ну что ж, никто не может упрекнуть вас в провале. Издаётся огромное количество клонов с Command & Conquer. Что-то продаётся очень здорово. Просто ваша версия Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) не совершенно в яблочко попала. Навряд ли вас уволят. Если же вы дали добро на что-то вправду необычное, и оно провалилось, то вы – просто псих. О чём вы задумывались? Ваша работа под опасностью.

Том Диш, выдающийся писатель-фантаст, который с того времени сделал блестящую карьеру престижного создателя, настаивает Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну), что писатель, который желает завладеть этим искусством полностью, должен много читать – произведения различных эпох, различных жанров. Думаю, то же относится и к разработчикам игр. Если ваш опыт основан только на аркадных играх, ваш технический арсенал, ваше представление о способностях игр будет ограниченным. Вы будете, уж простите мне выражение, видиотом – человеком, который Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) свое представление об играх черпает только из видеоигр.

Если же вы, напротив, исследуете необычную и изменчивую вещь, которую мы называем игрой, во всех её проявлениях, вы увидите, что этот мир велик, число техник громадно, что это вправду неописуемо пластичная среда. Чтоб кратко показать, как принципиально не быть видиотом и Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) учить неэлектронные игры, вот пара тезисов. Неэлектронные игры существовали за длительное время до электрических, и в неэлектронной среде было создано еще больше стилей, хотя бы по той обычной причине, что неэлектронную игру вы сможете создать с бюджетом в пару баксов на картон, бумагу и чернила.

В 1824 году лейтенант Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) прусской армии фон Райссвиц разработал игру на базе близких к реальности военных карт масштаба 1:8000. Он показал её главе штаба прусской армии, который воскрикнул: «Это же не игра, это учения!»

Массовая промышленность как такая, состоит большей частью из старенькых узнаваемых марок, которые продаются поэтому, что заглавие знают все, всякой шелухи Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну), основанной на фильмах и ТВ, и детских игр, которые на самом деле – тупые. Самые достойные внимания вещи обычно создаются для взрослой аудитории.

Эстетика германских настольных игр

Игры типа Дипломатии

Обычно ходы записываются, а потом открываются и совершаются сразу, так что вы никогда не понимаете, что делают другие игроки, пока вы пишите собственный ход. Главным в игре является распоряжение по обеспечению боевых действий, которое даёт вашим юнитам возможность поддерживать Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) ходы других игроков. Это относительно стройная стратегическая игра, но основная инновация в ней состоит в том, что она вполне находится в зависимости от переговоров и дипломатии. Все силы примерно равны, единственный шанс затмить противника – отыскать для себя союзников. Но из-за того, что вы не понимаете действий других Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) игроков, вы не сможете на сто процентов доверять своим союзникам. Подлянки очень заразны. Игра нередко завершается слезами. Это злая, восхитительная, захватывающая игра.

Такие игры стоит изучить дизайнерам сетевых игр; они содействуют общению и напряжённым дебатам, а общение и является альфой и омегой сетевых игрушек.

Маленькие игры

Вы сразу поймёте, в Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) чём красота маленьких игр, если когда-нибудь вам доведётся узреть разложенный стол. Ярко раскрашенные фигуры маршируют через поле плотными рядами. Зрительный эффект очень впечатляющий, а фанаты миниатюр обожают показывать свои работы. Игра презентабельна приблизительно этим же, что и настольная военная стратегия – стратегия, планирование, много времени на то, чтоб обдумывать Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) ходы. Есть, естественно, и что-то от красот коллекционирования: к примеру, как вы будете использовать крохотную катапульту, если у вас нет для неё соответственной фигуры? Конкретно фигуры, которые у вас есть, задают тон всей вашей армии. А нас маленькие игры могут вот чему обучить:

Варгеймы

Сложность правил не непременно влечёт за собой сложность стратегии. Весь энтузиазм варгейма в том, чтоб завладеть сложной системой, а посреди тяжелых и хитроумных тактических решений, которые вам придётся принимать – как конкретно вам расположить свои фишки, чтоб произвести Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) атаку с наибольшей эффективностью.

Военные стратегии – просто кладовая мыслях системного дизайна. Любители этих игр присваивают огромное значение новаторствам и усовершенствованиям с целью сотворения четкого и непыльного воссоздания военных действий. И это понятно, ведь в этой промышленности всегда были убеждены: их аудитория желает нововведений в дизайне, а не в разработках.

Меж Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) тем, правда и то, что эти системы симулируют только военные конфликты и у их ограниченный набор физических компонент. И всё же, дизайнерам, а в особенности – дизайнерам стратегий в реальном времени, необходимо учить настольные военные стратегии, чтоб узреть, как можно выделить величавое огромное количество различных качеств конфликта в различных играх. Можно выделить Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) полосы поставок, «туман войны», разные соединения в армиях, манёвры, развёртывание в боевой порядок, уровень командиров, значимость артиллерии либо воздушных сил, боевой дух, создание в тылу, даже желание либо нежелание штатского населения поддерживать войну. Просто для каждого нового акцента нужна ещё одна система.

Ролевые игры

Ролевые игры начались Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) в 1973 году, когда вышло 1-ое издание Dungeons&Dragons. D&D были размещены Tactical Studio Rules. Те же 1-ые правила из уникальной «коричневой коробки» были одними из самых плохо написанных правил, которые мне приходилось читать; они изобиловали сбивающими с толку указаниями, которые можно было очень по-разному толковать. Одним словом Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну), это было слабенькая реализация неописуемо уникальной и принципиальной идеи, и, невзирая на не самый успешный дизайн, она стремительно игра стала массовым хитом и перевоплотился в культ.

Это была история, в какой можно участвовать. А открытый конец игры тоже потряхивал. Случиться может что угодно – перед тобой целый мир. Неважнецкие правила тоже Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну), в извращённом виде, вдохновляли к творчеству. На самом деле, вам было надо выдумывать свои правила, используя уникальные как базу, так как написаны они были бестолково.

Поначалу первым порывом игроков было играть так, как написано: рубилово с исследованием подземелий. Но сама природа ролевой игры привела к более утончённым стилям Приложение 4.1: Не будь видиотом, или Чему дизайнер компьютерных игр может научиться у игр неэлектронных (по Грегу Костикяну) и захватывающим сюжетам, в каких очень принципиальным стало взаимодействие персонажей – и многие стали играть конкретно так.


prilozhenie-4-osnovnie-dokumenti-rukovodstvo-po-ispolzovaniyu-ects-soderzhanie.html
prilozhenie-4-pamyatka-o-poryadke-provedeniya-itogovogo-sochineniya-izlozheniya-dlya-oznakomleniya-obuchayushihsya-i-ih-roditelej-zakonnih-predstavitelej-pod-podpis.html
prilozhenie-4-perepiska-o-gleba-verhovskogo-i-o-vladimira-abrikosova-s-kommentariyami-volkonskogo1924-g.html