Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр

Это перевод лежащей в базе современного осознания игр публикации Робина Ханика, Марка ЛеБланка и Роберта Зубека.

Инструкция

В этой статье мы хотим предложить вашему вниманию структуру МДЭ (Механика, Динамика, Эстетика) разработанную как часть тренинга по гейм-дизайу для Конференции гейм-дизайнеров в Сан-Хосе 2001-2004 годов.

МДЭ – формальный подход к исследованию Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр игры, пытающийся преодолеть пропасть меж гейм-дизайном с одной стороны и разработкой, критикой и техническим развитием игр – с другой. Мы возлагаем надежды, что эта методика прояснит и укрепит связь итеративных процессов разработчиков, учёных и исследователей, и упростит им их общие задачки по разложению на составляющие, исследованию и созданию огромного количества новых игровых Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр дизайнов и реликвий.

Вступление

Все артефакты были сделаны в рамках какой-нибудь методологии дизайна. Чем бы мы ни занимались – конструированием макета, созданием программного обеспечения для пользовательского интерфейса, сочинением диалога либо проведением серии контролируемых тестов – методология дизайна управляет творческим процессом и обеспечивает качество работы.

А именно, итеративный, высококачественный и Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр количественный анализы очень помогают дизайнерам. Во-1-х, они помогают им оценить конечный итог и отточить реализацию, а во-2-х, оценить реализацию, чтоб усовершенствовать конечный итог. Подходя к этому процессу с 2-ух сторон, они могут обмыслить широкий ряд способностей и взаимосвязей.

Это в особенности принципиально при работе с компьютерными и видеоиграми Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр, где взаимодействие меж кодированными подсистемами создаёт сложное, динамическое (часто – непредсказуемое) поведение. Дизайнеры и исследователи должны кропотливо продумывать все связи, до того как заносить любые конфигурации, а учёные должны распознавать эти связи, до того как делать выводы о природе приобретенного игрового опыта.

В этой статье мы хотим предложить вашему вниманию Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр структуру МДЭ (Механика, Динамика, Эстетика) разработанную как часть тренинга по гейм-дизайу для Конференции гейм-дизайнеров в Сан-Хосе 2001-2004 годов. МДЭ – формальный подход к исследованию игры, пытающийся преодолеть пропасть меж гейм-дизайном с одной стороны и разработкой, критикой и техническим развитием игр – с другой. Мы возлагаем надежды, что эта Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр методика прояснит и укрепит связь итеративных процессов разработчиков, учёных и исследователей, и упростит им их общие задачки по разложению на составляющие, исследованию и созданию огромного количества новых игровых дизайнов и реликвий.

На пути к понятной структуре

Гейм-дизайн и авторское творчество происходят на многих уровнях, в сферах исследования и разработки Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр игр работают люди с различным творческим опытом и специализацией. И хотя нередко при всем этом нужно сосредоточиваться на каком-то одном нюансе игры, все, независимо от сферы деятельности, в определённый момент сталкиваются с необходимостью обдумывать вещи, лежащие вне этого нюанса: базисные механизмы игровых систем, важные цели дизайна, результаты, ожидаемые от Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр игрового процесса.

Ни программеры, ни исследователи не являются исключением. Решения о данных, их выражении, методах, инструментах, словаре и методологии, которые, на 1-ый взор, не манят за собой особенных последствий, непременно ещё откликнутся в конечном итоге – игровом процессе. Точно также, всё, что юзер должен пережить в процессе Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр игры, должно быть заложено кое-где снутри кода. Потому что игры продолжают создавать всё более сложные системы агентов, объектов и системы с поведением, программирование и дизайн соединяются воедино.

Система становится стройной и взаимосвязанной, если удовлетворены все противоречивые требования и неважно какая из частей игры, делая упор на другие, создаёт с ними Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр единое целое. Для того чтоб разлагать эту связь на составляющие, осознавать её, создавать её, нужно путешествовать по всем уровням абстракции – одномоментно перемещаясь от систем и кодов к контенту и игровому процессу, и назад.

Мы хотим предложить структуру МДЭ как инструмент, который поможет дизайнерам, исследователям и учёным делать эти деяния Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр.

МДЭ

Игры создаются дизайнерами/командами разработчиков, а потребляются игроками. Их приобретают, употребляют, и, в итоге, избавляются от их, как и от большинства продуктов употребления.

Создание и потребление игр.

Разница меж играми и другими продуктами сферы развлечений (книжки, музыка, киноленты, пьесы) в том, что их потребление относительно непредсказуемо. Цепь событий в процессе Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр игрового процесса и финал этих событий неопознаны даже тогда, когда создание продукта завершено.

Структура МДЭ формализует потребление игр, разбивая его на три отдельных компонента:

… и определяя их соответствия на уровне дизайна:

Механикаобрисовывает отдельные составляющие игры на уровне данных и алгоритмов.

Динамикаобрисовывает поведение механики в действии, когда та отвечает Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр на деяния игрока и любые других вмешательства со временем.

Эстетикаобрисовывает желаемую чувственную реакцию игрока при его содействии с игровой системой.

Основанием этой структуры послужила мысль о том, что игры – это быстрее артефакты, чем выразительное средство. Под этим понимается, что содержанием игры является её поведение, а не выразительное средство, которое Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр доносит его до игрока.

Если мы будем рассматривать игры как разработанные дизайнерами артефакты, это поможет структурировать их в качестве систем, которые строят своё поведение на содействии. Это содействует более осознанным дизайнерским решениям и четкому анализу на всех уровнях исследования и разработки.

МДЭ в деталях

МДЭ как линза

Каждый компонент структуры МДЭ может Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр быть представлен в виде «линзы» либо «перспективы» игры – отдельный, но связанный с другими.

Исходя из убеждений дизайнера механика задаёт динамическое поведение системы, что приводит к определённому эстетическому восприятию. Исходя из убеждений игрока тон задаёт эстетика, она рождается из наблюдаемой динамики и, в конечном счёте, действующей механики.

Различные Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр точки зрения дизайнера и игрока.

Работая с играми, полезно учесть обе точки зрения: как дизайнера, так и игрока. Это помогает нам узреть, как мельчайшие конфигурации на этом же уровне приводят к целому ряду других. Не считая того, если мыслить сначала об игроке, это принуждает идти в дизайне от воспоминаний Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр, которые мы желаем вызвать у игрока, а не от инноваций, которые желаем ввести.

Таким макаром, мы начинаем наше исследование с дискуссии об эстетике, продолжаем динамикой и заканчиваем стоящей за всем этим механикой.

Эстетика

Что делает игру увлекательной? Как нам отличить один вид увлекательного от другого? Разговор об игре усложняется тем Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр, что наш словарный припас в этой области очень ограничен.

Описывая эстетику игры, мы бы желали избегать слов «интересно» и «игровой процесс» и заместо этого использовать более определенные слова. К примеру, такие (это неполный перечень):

  1. ЧувствоИгра как наслаждение от чувств
  1. ФантазияИгра как стимул воображения
  1. ПовествованиеИгра как драма
  1. Преодоление вызоваИгра как полоса препятствий
  1. ЕдинениеИгра как соц Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр структура
  1. ОткрытиеИгра как неисследованная территория
  1. ВыражениеИгра как средство самопознания
  1. ПодчинениеИгра как хобби

К примеру, задумайтесь о таких играх как шарады, Quake, The Sims либо Final Fantasy. Любая из их по-своему увлекательна, но более содержательным было бы описание эстетических компонент, которые сформировывают воспоминание игрока от каждой из игр:

Шарады:единение, выражение, преодоление вызова Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр.

Quake: преодоление вызова, чувство, соревнование, фантазия.

The Sims: открытие, фантазия, выражение, повествование.

Final Fantasy:фантазия, повествование, выражение, открытие, преодоление вызова, подчинение.

Тут мы лицезреем, что любая игра преследует сходу несколько эстетических целей, каждую – в разной степени. Шарады акцентируют внимание на единении, оставляя в тени преодоление вызова; Quake же ставит преодоление вызова Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр во главу игрового процесса. И хотя пока не существует единой величавой теории игр либо формулы, которая определяет состав и пропорции частей, которые составляют «интересную» игру, эта таксономия помогает обрисовать игры и проливает свет на то, почему различные игры завлекают различных игроков, либо тех же игроков, но в Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр различное время.

Эстетические модели

Используя в качестве ориентира эстетический словарь, мы можем найти модели игрового процесса. Эти модели помогают нам обрисовывать динамику и механику игрового процесса.

К примеру: и шарады и Quake – игры соревновательные. Они успешны только в этом случае, когда команды игроков очень заинтересованы в победе друг над другом. Означает Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр, нужно, чтоб у игроков был противник (в шарадах – команда врагов, в Quake – виртуальный противник) и все стремились к победе.

Не составляет труда увидеть, что противопоставление игроку противника и предоставление чёткой инфы о том, кто выигрывает, являются сущностью соревновательных игр. Если игрок не лицезреет чётких критерий победы, либо Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр ему кажется, что он навряд ли сможет одолеть, игра становится еще наименее увлекательной.

Динамические модели

Динамика трудится над созданием эстетического переживания. К примеру, вызов создаётся ограничением во времени либо действиями противника. Единение поощряется по мере надобности делиться информацией с другими участниками игровой сессии (командой) либо когда условия победы тяжело выполнить Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр в одиночку (к примеру, захват неприятельской базы).

Выражение выстроено на динамике, которая поощряет каждого из игроков бросить собственный след: системы покупки, комбинирования и получения объектов для разработки, сотворения и конфигурации уровней либо миров, также для сотворения уникальных персонажей. Драматический эффект происходит, когда динамика провоцирует нарастающее напряжение, кульминацию и развязку Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр.

Как и в случае с эстетикой, мы желаем, чтоб наша дискуссия оставалась как можно более определенной. Разработав модели, которые предвещают и обрисовывают динамику игровых процессов, мы можем избежать самых распространённых ошибок дизайна.

Рассредотачивание вероятностей случайной переменной 2 D6.

К примеру, модель 2-ух шестигранных игральных костей поможет установить среднее время, нужное игроку на то Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр, чтоб пройти круг по доске в «Монополии», если нам будет известна возможность выпадения разных композиций.

Термостат, работающий по принципу оборотной связи

Схожим образом мы можем отыскивать системы оборотной связи в рамках игрового процесса, чтоб найти, как каждое из состояний либо конфигураций оказывает влияние на общее состояние игры. В «Монополии Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр», когда фаворит либо фавориты становятся всё богаче, они могут взыскивать средства с игроков с растущей эффективностью. Бедные игроки всё резвее оскудевают.

Система оборотной связи в «Монополии»

С повышением различия только немногие (а время от времени всего один) из игроков получают прибыль. Из игры уходит напряжение и способность как-то воздействовать Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр на действия.

Понимая эстетику и динамику, мы можем отыскать методы поправить эти недочеты «Монополии» — или вознаграждая бедных игроков, не давая им очень отставать, или затрудняя предстоящее продвижение для богатых игроков. Конечно, это воздействует на способность игры воссоздавать действительность монополизации, но ведь действительность далековато не всегда увлекательна.

Механика

Механика – это Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр разные деяния, поведение и механизмы контроля, которые предоставляются игроку в игровом контексте. Вкупе с контентом игры (уровни, ресурсы и тому схожее) механика обеспечивает динамику игрового процесса.

К примеру, механика карточных игр содержит в себе тасование, взятки и ставки – из чего появилась динамика блефа. Механика шутеров содержит в себе орудие Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр, боеприпасы и точки респауна, что время от времени порождает динамику кемперства либо снайперства. Механика гольфа включает шары, клюшки, песочные ловушки и водные препятствия, что время от времени приводит к сломанным либо утопленным клюшкам.

Налаживая механику, мы можем подстраивать общую динамику игры. Возьмём наш пример с «Монополией» . Механика, которая Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр могла бы посодействовать отстающим игрокам – призы либо «субсидии» для бедных игроков и штрафы либо «налоги» для богатых игроков, используемые, к примеру, при повторном скрещении стартовой клеточки, выходе из кутузки, либо при достижении монополии в количестве отраслей, превосходящем установленные лимиты. Внедрив эти конфигурации в основополагающие правила игры, мы могли бы Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр более долгое время поддерживать в отстающих игроках соревновательный азарт.

Другим средством оживления затянутых партий в «Монополию» могли бы стать временные рамки, подгоняющие игровой процесс. К примеру, постепенное истощение ресурсов фиксированным уровнем налога (чтоб игроки резвее растрачивали средства), удвоение выплат по монополизированным секторам (чтоб игроки резвее разделились на богатых и бедных Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр), либо случайное рассредотачивание дешевых объектов меж игроками.

Подстройка

Последним пт нашего анализа «Монополии» является тестирование и подстройка. Оковём неоднократного прогона мы можем точно установить нужный размер штрафов, налогов и лимитов на вознаграждения и наказания, и таким макаром отточить до совершенства и сбалансировать игровой процесс «Монополии».

Во время этой подстройки, эстетические модели Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр и разработанный словарь помогают нам верно формулировать цели дизайна, дискуссировать недочеты, определять фуррор занесённых конфигураций. Если в нашей «Монополии» расчёт налога просит сложных вычислений, мы можем отбить у игроков вкус к инвестированию, ведь им будет тяжело проследить размер собственной прибыли, а означает, и своё продвижение и Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр расстановку сил в игре.

Схожим образом, динамические модели помогают нам найти вероятный источник трудности. Используя модель D6, мы можем высчитать вероятные конфигурации размера игрового поля либо его композицию, установив, как конфигурации могут удлинить либо уменьшить игру.

МДЭ в действии

А сейчас давайте представим, что мы разрабатываем либо улучшаем программное обеспечение игры. Время Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр от времени велик соблазн идеализации программного обеспечения, представление его в виде чёрного ящика с механизмами, которые, на теоретическом уровне, можно применить во огромном количестве самых различных проектов с относительной лёгкостью. Но как указывает наша структура, составляющие игры нереально оценить в вакууме, в отрыве от их воздействия на поведение системы и Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр переживаний игрока.

1-ый шаг

Представьте для примера игру «Няня». Ваш начальник решил, что полезно сделать обычной макет программки для таковой игры. Ваш игрок будет «няней», которая должна отыскать и уложить спать ребёнка. Демо-версия разрабатывается с тем, чтоб она могла показывать обычных, вызывающих эмоции персонажей (таких, как малыш Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр) в играх для деток в возрасте 3-7 лет.

Каковы эстетические цели дизайна? Исследование и открытие, возможно, будут важнее, чем преодоление вызова. Раз так, то динамика тут ориентирована не на «победу» либо «соревнование», а на то, чтоб «младенец» показал эмоции: удивление, опасение, предчувствие.

Тайники можно отметить вручную, пути меж ними жёстко Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр запрограммировать; большая часть игровой логики будет посвящена тому, как найти малыша и вызвать у него соответствующие чувственные реакции. Механика игрового процесса должна включать воззвания к ребёнку («Я тебя вижу!» либо «У-у-у!»), погоню за ребёнком (при помощи аватара либо просто мыши), подкрадывание, салки и тому схожее.

2-ой Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр шаг

Сейчас представьте вариант той же игры, но построенный на франшизе, к примеру «Ох уж эти дети!» от Nickelodeon, мотивированной аудиторией которой являются детки в возрасте от 7 до 12 лет. Эстетически эта игра должна предоставлять больший вызов – может быть, следует включить туда повествование (означает, потребуются несколько «уровней», каждый будет предоставлять новый Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр кусок истории и связанные с ним задания).

Говоря языком динамики, герою сейчас необходимо выслеживать и вести взаимодействие с несколькими персонажами сходу. Можно добавить механику временных ограничений (к примеру, уложить их всех спать до 9 вечера), добавить параметр «беспорядок» и отслеживание чувств персонажей (из-за грязного памперса ребёнок рыдает, из-за Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр плача игрок теряет очки) и т.д..

Для такового дизайна статичные пути уже не подходят – и, наверняка, стоит дать персонажам возможность самим выбирать, где скрываться. Будут ли у каждого ребёнка свои собственные свойства, возможности, трудности? Если да, как эти различия будут показаны игроку? Как выслеживать внутреннее состояние, судить о мире, персонажах, игроке Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр? Какие задания и деяния будут предоставлены игроку?

3-ий ход

В конце концов, ту же самую игру в салки можно представить в виде полнофункциональной стратегической симуляции в стиле милитари – наподобие Splinter Cell либо Thief. Сейчас нашей мотивированной аудиторией являются люди от 14 до 35 лет. Эстетические цели расширяются и включают элемент фантазии Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр (вхождение в роль элитного лазутчика либо мародёра) и преодоление вызова должно, пожалуй, граничить с подчинением. Вприбавок к сюжету, полному интриг и напряжения, игрок будет ждать координированных действий со стороны оппонентов – но, пожалуй, меньше чувственных реакций. Если уж на то пошло, то они должны проявлять ужас и ненависть при первом же Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр намёке на возникновение игрока.

Динамика должна включать способность зарабатывать и брать массивное орудие и шпионское оборудование, также развивать новые стратегии и техники бесшумного и неприметного передвижения, обманных манёвров, уклонения и побега. Механика должна включать разветвлённое технологическое древо и древо способностей, обилие неприятельских юнитов, уровни местности с различной степенью трудности Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр прохождения, видимости, поля зрения и т.д..

В этом пространстве агенты, вприбавок к координированным движениям и атакам, должны оперировать широким диапазоном сенсорных данных. Суждения о положении игрока и его намерениях должны определять вызов, но в то же время, содействовать общему прогрессу игрока. Будут ли неприятели преодолевать сложные препятствия Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр и прокладывать маршрут через непростой ландшафт, либо они будут «срезать путь»? Будет ли звук распространяться «реалистично» либо довольно обычных вычислений, основанных на расстоянии до источника?

Короткие выводы

Мы узрели, что обыкновенные конфигурации в требованиях к эстетике приводят к изменениям в механике на всех уровнях программного обеспечения, часто требуя разработки Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр совсем новых систем навигации, новейшей логики, и решения стратегических заморочек.

В то же время, мы удостоверились, что сама по для себя механика не обладает «искусственным интеллектом», внутренняя стройность и «интеллект» появляются из взаимодействия логики программного обеспечения с логикой игрового процесса. С помощью структуры МДЭ мы можем ясно и понятно Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр рассуждать об эстетических целях и в согласовании с ними выбирать спектр механик.

Заключение

МДЭ содействует формальному итеративному подходу к дизайну и его регулировке. Он позволяет нам ясно рассуждать о определенных целях дизайна и предугадать, как конфигурации в их воздействую на любой из качеств этой структуры, включая конечный дизайн/реализацию.

Двигаясь Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр меж уровнями абстракции МДЭ, мы можем представить для себя динамическое поведение игровых систем. Рассматривая игры в качестве динамических систем, мы можем создать техники итеративного дизайна и усовершенствования – контролируя ненужные последствия и добиваясь хотимого поведения.

Не считая того, понимая, каким образом формальные конфигурации в игровом процессе воздействую на переживания Приложение 5.1: МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр игрока, мы можем рассматривать эти переживания и использовать результаты для разработок нового дизайна, для исследования и критики.


prilozhenie-3-situacionnie-zadachi.html
prilozhenie-3-soglashenie-oesr-po-eksportnomu-kreditovaniyu-utverzhdayu.html
prilozhenie-3-spravka-o-dostupnosti-informacii-o-deyatelnosti-samoreguliruemih-organizacij.html